“而且到了后期,即使是手也升段困难,可能要很一段时间才能升级。”
“升段难度不必调整,保持一定的难度,才有激励作用。”
实际上,刘雄完全可以把每日任务的箱减少到1个,同时把升段奖励的箱,也大幅度的减少。
“即使是手残玩家,也可以尽验到开箱的乐趣了。”
后续的时间,刘雄针对游戏本的可玩,提了一些方案。
刘雄摇摇,分否决了夜神的提议。
“然后每日完成5场对战,奖励1个箱。”
但手玩家,在熟悉角的连续技,浮空技之后,完全可以提前预判对手的行动,并且第一时间合理的应对,从而实现吊打。
那些卖的容,有着苏先这老司机把握,想必也是不成问题。
这也是《死或生》作为一款卖游戏,能成功军wcg的一大关键因素。
“技巧和趣味都很足啊!”
看了刘雄重说明格斗系统的ppt之后,众人都对这个系统表示认可。
通俗的理解,就是石剪刀布的猜拳系统。
“在保持激励的同时,让玩家们满意,这才是应该的。”
刘雄自信的,然后给了大家一项任务。
“有这样一系统基础,只要我们游戏制作过程不问题,那么一线格斗游戏的地位,是没得跑了。”
刘雄也就不再多废话。
这猜拳 预判 细分的格斗系统非常的成熟有趣,并且有度的技巧和平衡。
但不要以为死或生就是单纯的拼运气,每一战斗方式,都被细化成为了数模式。
再加上会心状态的独特模式,令整个死或生的格斗变得丰富多彩起来。
“我们不是坑钱网游,而是单机游戏。”
“虽然《死或生》是卖游戏,但格斗方面我们必须要的非常彩。”
不过那样,就过犹不及了,抠门的游戏公司,可是会被骂惨的!
“我的打算是,升段一次奖励20个箱。”
玩家们在菜互啄的阶段,可能运气成分占很大因素。
“很完善的设定,平衡也很好。”
“我们是不是要在升段难度上调整?”
刘雄的这个想法,是于玩家们游戏验而来的。
说完这句话,刘雄打开ppt,向众人演示了计划中《死或生》的格斗系统。
《死或生》的格斗系统,采用攻击克制摔技,摔技克制反击,反击克制攻击的系。
“每日完成5场胜利,又奖励2个箱。”
除了格斗基本的系统之外,刘雄还展示了死或生关于危险区域的设定。
……
“但是,拿到箱奖励的方式,并不仅仅局限于升段。”
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合必杀技力飞击,将敌人打危险区域,从而造成更的伤害。
“暂时就这么多,这每日任务质的箱,应该足以引玩家一段时间。”
特别是心的hold技,更是多重细分,呈现度的成熟。
相比骑砍或者尼尔,开发制作《死或生》比较简单。